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    Tactique des fiefs du Gondor

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    Tactique des fiefs du Gondor Empty Tactique des fiefs du Gondor

    Message  Admin Mer 21 Avr - 23:16

    Lamedon

    Ce peuple est formé de troupes d’élites, peu resistantes, mais avec une puissance de frappe devastatrice. Les guerriers des Clans de Lamedon sont avant tout destinés au combat contre les gros monstres.

    J’ai retravaillé leurs profils pour en faire des guerriers digne de ce nom

    Guerrier des clans de Lamedon valeur en points : 15
    C F D A PV B
    4/-4 4 2 1 5

    Equipement : Lame lourde (compte comme une lame elfique)

    Règles speciales : Frappe devastatrice : à chaque fois qu’un guerrier des clans de Lamedon gagne un combat, il faut lancer 1D6, sur un resultat de 6, toutes les figurines à 4cm du guerrier reçoivent 1 touche de force 4, et le guerrier peut porter habituellement ces attaques.

    Angbor le brave valeur en points : 95
    C F D A PV B P/V/D
    5/-5 5 3 2 6 3/1/1

    Equipement : Lame lourde (compte comme une lame elfique)

    Règles speciales : Lame des forges de Lamedon : Angbor peut ce battre de 3 façons avec sa lame, il doit en choisir une parmi les suivantes :
    -porter ses attaques normalement
    -porter une seule attaque de force 5 à toutes les figurines à 4cm de lui.
    -porter un coup d’estoc à travers les lignes ennemis. Si Angbor choisit cette option, toutes les figurines sur une ligne de 6cm devant celui-ci reçoivent 1 touche de force 7




    Lossarnach

    Ce peuple est formé de troupes moyennement resistantes, et sont polyvalentes, bien qu’elles ne peuvent pas utiliser d’arc ou d’armes de jet.

    Guerrier de Lossarnach valeur en points : 14
    C F D A PV B
    4/-3 5 1 1 5

    Equipement : Hache de Lossarnach

    Règles speciales : Hache de Lossarnach : Quand un guerrier de lossarnach se bat, il faut lancer 1D6 :1: le guerrier à frapper avec le plat de la hache, il enlève 1 sur son jet pour blesser.
    2 : le guerrier à du mal à manier sa lourde hache, et perd 1 point de combat.
    3 : le guerrier fait un grand moulinet avec sa hampe, ce qui le rend plus vulnerable, mais plus precis, il gagne 1 point de combat, mais perd 1 point de defense
    4 : le guerrier tourne sur lui même, et brandit sa hache qui coupe tout sur son passage, il perd 2 points de defense, mais gagne 1 attaque
    5 : la hache fend l’air en direction de sa cible, il gagne 1 point de force
    6 : la hampe décrit une courbe mortelle, le guerrier peut relancer son jet de dés pour blesser raté.


    Forlong le gros valeur en points : 100
    C F D A PV B P/V/D
    4/-6 6 2 3 6 2/1/3

    Equipement : Hache de Lossarnach (voir au dessus)

    Règles speciales : Force spectaculaire : forlong à du sang des anciens hommes des montagnes, des bergers des cimes du monde dans les veines, ce qui lui confère une force extraordinaire de 6 !
    Le Gros ! : forlong est très gros et très endurant, il doit lancer 1D6 à chaque fois qu’il perd 1PV, sur 6, il est récupéré, comme avec un point de destin sur un resultat de 6.
    Article d'Angbor sur le fofo destinée dunedain

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