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    Tactique Compagnie grise

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    Tactique Compagnie grise Empty Tactique Compagnie grise

    Message  Admin Mer 21 Avr - 23:19

    Comme dans toute force, la Compagnie Grise a des bon et des mauvais côtés :

    les points forts:
    :arrow:des héros puissants capable de faire le différence contre une armée du mal tels Aragorn,Arathorn ou encore Elladan et Elrohir.
    Arrow aucune limitation d'archers
    Arrow de très bons guerriers d'élites comme les dunedains
    Arrow des archers qui touche sur 3+

    Les points faibles:
    Arrow une défense assez faible d'une moyenne de 4
    Arrow un nombres de figurines limités
    Arrow peu de cavalerie
    Arrow très peu de magie

    La liste d'armée:

    Les héros:

    Aragorn:Il est considéré comme LE HEROS du jeu, il incarne dans la Compagnie Grise le gros d’une armée. Sa capacité au corps à corps en fait un véritable tueur et sont point de Puissance gratuit par tour lui permet de faire un panel d’actions héroïques. Aragorn ne possède pas de point faible, si ce n’est son coût en point. Il est hors de prix et certains sont assez craintifs à l’idée de devoir dépenser 180 points (avec armure et arc) pour un seul héros...
    La meilleure façon de le jouer est de le mettre en 1ére ligne et de l’envoyer au corps à corps à chaque tour. Il pourra facilement se sortir d’une situation critique, notamment grâce à sont point de Puissance gratis. Il ne faudra tout de même pas l’isoler, le mieux est de le laisser à 3 ou 4" de vos guerriers pour les faire bénéficier s’il y a lieu de la règle Tenez bon et des actions héroïques. Attention également à ne pas se faire avoir par la magie et se faire paralyser par des Nazguls et autres... Aragorn est intéressant à jouer en tant que meneur de jeu mais pas en solitaire car il ne sera pas du tout rentabilisé et vous perdrez à coup sur 180 Pts.

    Arathorn:Dans le rôle de chef d’armée il est parfait, un bon héros pas cher (75 pts) avec un profil assez bien réparti. Arathorn peut mener vos guerriers à la victoire à condition de le faire charger et de l’envoyer au corps à corps. Pensez à le cacher des archers car, malgré sa Défense de 5, il n’a qu’un unique point de Destin. Arathorn est capable de mener une action héroïque et tuer un Troll par exemple en utilisant sa Puissance. Il sera à coup sur rentable, d’une part pour son coût très abordable et, d’autre part, il remplace très largement un capitaine ou Aragorn.

    Elladan et Elrhoir:Pour 150 pts vous obtenez 2 héros elfes capables de vous faire gagner le combat fatal et capables de mener vos Rangers à la victoire.
    Passons sur le profil identique des deux, mais attardons nous sur les règles spéciales : les Lames Elfiques permettent 3 styles d’attaques différentes selon vos besoins. A mon avis, la plus intéressante est celle avec 2 épées qui permet de bénéficier d’une attaque supplémentaire. Le Lien indestructible : si un des jumeaux meurt durant la partie l’autre est pris d’une rage telle qu’elle l’oblige à charger à chaque tour et qui lui augmente sa Force de 1 pt et lui fait baisser sa Défense.
    Les jumeaux sont capables de mener une armée de Rangers aussi bien, voire même mieux, qu’Aragorn, pour moins cher en plus. Il ne faut pas hésiter à les envoyer au corps à corps, mais en évitant de les séparer de façon à ce que chacun puisse secourir l’autre en cas de coup dur. Attention encore une fois à la magie car Elladan et Elrohir ne possèdent que 2 points de Volonté ce qui les rend assez vulnérables aux sorts.

    Halbarad dunedain:Un capitaine intéressant avec un bon rapport qualité / points. Il peut rivaliser avec Arathorn pour mener une bande de Rangers Dunedain. Le fait de pouvoir recevoir comme équipement la bannière d’Arwen étoile le rend intéressant mais beaucoup plus cher (60 pts de plus). La bannière lui permet de faire réussir tous les tests de Bravoure dans un rayon de 6" et élargit l’effet de la bannière classique également à 6". Halbarad peut, contrairement à un porte-étendard classique, porter un arc et l’utiliser.
    Halbarad est un bon guerrier qui peut avoir son importance dans une liste composée de beaucoup de Dunedain, il est parfait dans le rôle de meneur d’archers. La bannière le rend un peu cher et lui fait perdre un peu de valeur. Il devra rester près des Rangers pour ne pas être submergé de Gobelins ou d’Orcs. Bref, un très bon capitaine

    Les guerriers:

    Rangers du nord/Dunedain:Leurs profils sont identiques, si ce n’est que les Rangers du Nord possèdent une meilleure Défense que les Dunedain. Ces guerriers sont l’élite de la Compagnie Grise, je les assimile à des mini héros capables de tromper votre adversaire qui croira pouvoir se débarrasser de 5 ou 6 Rangers facilement mais qui, avec leurs points de P/V/D, bénéficieent d’un sérieux avantage.
    Menés par Halbarad Dunadan, ils peuvent trouer l’adversaire de flèches grâce à leur capacité de tir. Difficiles à démoraliser, ils peuvent charger les guerriers terrifiants tel que les Wargs ou les Trolls. Attention tout de même à ne pas trop les exposer car une perte peut être un sérieux handicap pour la suite.
    Bref, ils sont plus que recommandés pour gagner. Je dirais qu’ils sont indispensables. Il faut les faire tirer le plus possible et les envoyer sur les flancs souvent plus faibles. Ce sont des guerriers assez polyvalents...

    Les rangers d'arnor:Voila la troupaille de la Compagnie Grise ! Mais quelle troupaille... La règle spéciale de la Compagnie Grise vous permet d’intégrer dans votre armée 4 rangers d’Arnor avec arc pour chaque ranger du Nord ou Dunedain (soit une armée composée de 100% d’archers).
    Leur excellente capacité au tir et leur valeur de Combat sont très appréciables. Malgré leur coût correct, ils sont assez fragiles en Défense et le surnombre peut leur être fatal. Pour gagner il vous faudra faire un maximum de victimes au tir (logique) et une fois au corps à corps se faire soutenir par des lances pour bénéficier d’une attaque supplémentaire. Pour les adeptes de la bataille rangée et de la tactique de la "tortue" vous pouvez l’oublier car les Rangers sont prévus pour le mouvement. L’idéal est de les coller derrière des Rangers du Nord ou des Dunedains et bénéficier de leur appui en cas de coup dur.


    Stratégies:

    Exemple armée n°1:


    Cette composition a pour point fort le mouvement et le nombre d’actions héroïques possibles. Mais attention à la cavalerie qui peut contourner les 1éres lignes...

    Aragorn ou Elladan et Elrohir
    Rangers du nord ou dunedains et Halbarad OU Rangers du nord ou dunedains et Harathorn
    Rangers d'Arnor

    Exempe d'armée n°2:

    Une autre alternative sans Aragorn, ni Elladan et Elrohir :
    Cette deuxième stratégie compte sur une position plus serrée capable de réagir plus vite en cas d’attaque par un côté et avec une armée adverse contenant beaucoup de cavalerie. Dans cette situation il vous faudra parvenir à encercler l’ennemi, mais attention tout de même à ne pas s’isoler car il n’y a plus Aragorn ou les jumeaux.

    Halbarad et Arathorn,Rangers du Nord et Dunedain,Rangers d'Arnor


    Que faire en cas de surnombre ?

    Si vous êtes submergés par le nombre, ce qui peut être assez fréquent car la Compagnie Grise comporte peu de figurines et beaucoup d’élite, il vous faudra ruser. D’une part, tachez de rester à portée de tir mais en vous en écartant des corps à corps (déplacement de la moitié du mouvement). D’autre part, au cas où vous ne puissiez vous écarter, essayez de faire combattre en priorité vos Rangers du Nord ou vos Dunedain et privilégiez le combat sur 2 lignes (en bénéficiant de l’attaque supplémentaire). Dans l’hypothèse où vous perdriez le combat et devriez reculer, les archers pourront encore une fois tirer au tour suivant. Au besoin, il ne faut pas hésiter à dépenser les points de Puissance des Rangers pour faire des tirs ou élans héroïques.


    Pour terminer, quelques statistiques concernant le tir

    Contre des ennemis de Défense 3 ou 4, chaque archer a 22.11% de chances de tuer une figurine par tour, soit environ 9,5 pertes par tour. Contre des ennemis de Défense 5 ou 6, chaque archer a 11,16% chances de tuer une figurine par tour, soit environ 4,8 pertes par tour.
    Sachant qu’une fois que les ennemis sont à portée des archers, ils (du moins les piétons) mettent environ 3 tours pour arriver au contact, vous pourrez tuer en moyenne 15 figurines ennemies avec une Défense 5 ou 6, et 28 figurines ennemies avec une Défense 3 ou 4 ! Et je ne compte pas les points de Puissance des Rangers du Nord...
    Article du nain d'Erebor sur le fofo destinée dunedain

      La date/heure actuelle est Dim 19 Mai - 17:39